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第16章:你有多少我吃多少!

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“那我说结论好了。”秀策示意让小姑记录下来,“两种方案,可以选一种,不过我的建议是同时实行。”

“嗯,你说。”小姑表示要看到方案才知道靠不靠谱,别整出个给秀策的个人帐号无限充值,然后他负责干挺其他所有玩家,然后游戏就稳定了,不稳定的地方都被干挺了……这种建议秀策以往真心提得不要太多……

“第一个方案,将练功房获得部分经验值收益转化为额外的熟练度收益。趁现在游戏没有开放更高的技能等级,大家不清楚以后的熟练度需求,大幅度修改熟练度门槛,并且将等级提升后法术效果增益改成幂级数型跃进式增益,而非直线稳定增益。”

“熟练度本来就算是一个极其消耗与精力的设定,如果再在之前的基础上大幅度提高升级技能所需要的熟练度要求,似乎的确可以从一定程度上增加练功房的保值效果……不错啊~”小姑难得比较爽快地表扬了一下秀策。

“先不着急拍马屁,还没撅好腚呢……都说了最好跟第二种方案一起实行了……认真听完哈”秀策三言两语就让刚刚表扬完自己的小姑后悔不迭,没等对方呛声,秀策又说了一大通详细补全第一种方案的细节。

我的外挂不可能这么猛

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“下面是第二个方案,简单来说就是增加一种新的数据体系。”秀策停了一下,留出几秒钟用来给小姑吃惊并且发出某些意义不明的声音,“符合帝国古代特色的话,我的建议是为这种数据体系起名‘道行’。”

(此章为推荐加更~还没有收藏的速度了,我还会凤翼天翔哦~)

“游戏中的奢侈性消费跟现实中区别很大,数据上带来的领先往往是暂时的。比方说我在游戏开服时用100万搞到的东西,半年以后可能就只有50万,一年以后可能10万块都没有人买。所以长寿的游戏都有一个共同的特点,就是游戏物品保值程度非常高,金融体系通货膨胀控制得非常好。”秀策随意举了两个寿命在五年以上的游戏的例子。

“这点公司也考虑到了……”小姑感觉挺头疼,怎么让游戏物品更加保值这个问题,可是找了专门的经济学家、商品学家、消费心理学家共同研究,但是最终得到的方案本身也不敢说在实际执行的过程中能100%达到预期效果。

“所以说没有游戏学这门学科真的是一件非常悲伤的事情……”秀策顿了顿,讥笑道,“当然,帝国大学开设游戏学一定是比没有游戏学更加令人悲伤的事情……”

“快说有用的啦我还要去做美容”小姑表示你一个游戏宅跟我这种白富美说得哪门子游戏学……

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